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某所ぷよぷよ成績です。 最近の積み方は全然知らないです。 R(レート)は1500スタートで、段位は初段が最低で10段まで。 段位は同じ段位の人に5連勝or5連敗で変動。 12/11 体調悪かったのでしばらくお休みしてました。久々に再開するも回線の調子悪くて2度不戦敗。 対戦成績日記 日付 試合数 勝数 負数 勝率 勝敗差 R 段位 10/30 4515 2436 2079 .539 +357 1821 4 10/31 4838 2618 2220 .541 +398 1764 5 11/01 4976 2694 2282 .541 +412 1790 5 11/02 5128 2775 2353 .541 +422 1811 7 11/05 5300 2853 2447 .538 +406 1743 7 11/06 5401 2904 2497 .537 +407 1707 7 11/07 5458 2939 2519 .538 +420 1761 7 11/08 5760 3099 2661 .538 +438 1724 7 11/11 5888 3155 2733 .535 +422 1662 5 11/12 6030 3230 2800 .535 +430 1732 5 11/15 6216 3343 2873 .537 +470 1786 5 11/16 6268 3372 2896 .537 +476 1783 5 11/18 6326 3408 2918 .538 +490 1797 4 11/19 6420 3460 2960 .538 +500 1755 4 11/20 6536 3527 3009 .539 +518 1747 4 11/21 6586 3560 3026 .540 +534 1818 4 11/22 6966 3763 3203 .540 +560 1703 4 11/26 7160 3870 3290 .540 +580 1784 4 11/27 7226 3910 3316 .541 +594 1817 3 11/28 7283 3944 3339 .541 +605 1823 4 11/30 7403 4011 3392 .541 +619 1845 4 12/01 7436 4033 3403 .542 +630 1854 4 12/02 7470 4055 3415 .542 +640 1886 6 12/03 7584 4122 3462 .543 +660 1846 6 12/04 7657 4160 3497 .543 +663 1771 6 12/05 7729 4198 3531 .543 +667 1733 6 12/06 7834 4253 3581 .542 +672 1758 7 12/07 8046 4357 3689 .541 +668 1692 5 12/11 8059 4365 3694 .541 +671 1717 5
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登録日:2012/07/20(金) 00 58 58 更新日:2023/03/25 Sat 21 43 26 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 GB GG MD PCE PCエンジン PS SEGA SFC おちもの ばよえ~ん ぷよぷよ アルル アーケード ゲーム ゲームギア ゲームボーイ コンパイル スーパーファミコン セガ バンプレスト パズルゲーム メガドライブ 魔導物語 『ぷよぷよ』は、1992年10月に株式会社コンパイルより発売されたアーケード用ゲーム。 後に、メガドライブを始め様々な機種に移植された。 概要 MSXで発売していたRPG『魔導物語』のキャラクターを使った落ち物パズルゲーム。 本作の発売以前(1991年)にMSXとファミコンのディスクシステムにて同名のゲーム(通称『旧ぷよ』)が発売されているが、 一般的に『初代』と呼ばれるのはアーケード発のこちらである。 アーケード版ではそれまでのパズルゲームのようなエンドレスモード(ぷよぷよで言う『とことんぷよぷよ』)は収録されず、対戦がメインの作品である。 本作の大ヒットにより、現在でも続編が作られ『パズルゲームの定番』となった。 ストーリー 4匹以上の同色の魔物を時空の狭間へ消し去る呪文「オワニモ」。 この呪文を解き放った魔導師の卵の少女『アルル・ナジャ』が、ぷよぷよ地獄に立ち向かう。 ゲーム内容 基本的なルールはこちらを参照。 『同じ色のぷよぷよを4つ繋げて消す』という点は共通しているが、この頃は現在と比べいくつか違いがある。 主な例を挙げると、 おじゃまぷよを相殺出来ない nextぷよが一つしかない クイックターンが出来ない 回転ボタンが一つしかない アルルの連鎖ボイスが『ファイヤー』『アイスストーム』『ダイアキュート』『ばよえ~ん』しかない 等がある。 特に『相殺が出来ない』という点が重要であり、『如何に早くぷよぷよを積んで連鎖するか』が非常に重要となる。(*1) また、本作のもう一つの特徴に『デフォルメされた様々な魔物や人物』がある。 そして、その可愛らしいキャラクター同士が会話する『漫才デモ』と呼ばれるものが多くのユーザーの心を掴んだ。 登場キャラクター プレイヤーは主人公である『アルル・ナジャ』以外選択出来ないが、以下のキャラが敵として登場する。 やさしい(練習ステージ) スケルトン-T、マミー、ナスグレイブ ふつう ドラコケンタウロス、すけとうだら、スキヤポデス、ハーピー、さそりまん、パノッティ、 ゾンビ、ウィッチ、ぞう大魔王、シェゾ・ウィグィィ、ミノタウロス、ルルー、サタン むずい ハーピーから始まる以外はふつうと全く同じ。 これらのキャラは基本的に登場時にボイスが流れるが、ルルーのみ何故かボイスがない。 理由として、基本的に本作のボイスは『魔導物語1-2-3』からの流用がメインなのだが、『魔導物語3』のラスボスはルルーが従えるミノタウロスだったため、当時ルルー自身とは戦わず戦闘ボイスが無かったということが挙げられる。 (ちなみにその後ゲームギア版『魔導物語III』ではルルーがラスボスに昇格している。) その為、Windows版ではルルーがアルルから「いっきま~す」の台詞を拝借していたり、ぷよぷよCDでは独自のセリフ「フンッ」になっていたりと、機種により喋るものもある。 なお、有名声優が担当したPCエンジン移植版のぷよぷよCD以外は基本的に当時のコンパイル社員や広島のラジオアナウンサーが声の担当をしていた。 コンシューマー向けの海外展開 メガドライブ版、スーパーファミコン版等はキャラクター等を『魔導物語』のものから他シリーズのものに差し替えて海外展開している。 ・Dr.Robotnik's Mean Bean Machine メガドライブ版、ゲームギア版、マスターシステム版は当時海外で放送されていたソニックのアニメの登場キャラに差し替えている。その為、Dr.エッグマンのデザインがかなり異なっている。 内容はぷよ(bean)からロボットに改造された「ハズビーン」(外観はカーバンクルそのもの)がエッグマンを懲らしめる…というものだが、肝心のソニック本人は一切登場しない。 パスワードコンティニュー機能が搭載されたほか、BGMは一部を除きオリジナルのものに総替え。ちなみにメガドライブ版の没データには日本版のグラフィックや「THEME OF PUYO PUYO」のアレンジ版が残されていたりする。 のちに日本にもコレクション作品に「Dr.エッグマンのミーンビーンマシーン」というタイトルで収録されたり、公式ファンメイド作品『ソニック マニア』でもこのネタが取り扱われた。 ・Kirby s Avalanche / Kirby s Ghost Trap スーパーファミコン版はあのカービィに差し替え。ちなみにタイトルはアメリカ版は前者、ヨーロッパ版は後者のほう。 キャラやBGMは初代や『夢の泉の物語』、『カービィボウル』のものに総替え。BGMに関してはピンチ時のものが流用されてたりするが。 ストーリーもあるが、プププランドのぷよぷよチャンピオンを決めるというあってないようなもの。 漫才デモもしっかり収録している。カービィがかなり毒舌という独特すぎる内容ではあるけど。 このソフトがあるからか、SFC版『カービィのきらきらきっず』の海外展開は行われておらず、逆にこのソフトが日本国内で展開されたこともない。 今ならどちらもNintendo Switch Onlineに加入することで日本でも気軽に遊べる。専用の海外アカウントを作成する必要はあるが。 旧ぷよについて 本作発売以前の1991年にMSXとファミコンのディスクシステム用(後にROMカセット版も)に発売された、通称『旧ぷよ』。 この作品では後の作品とは違い、ゲーム内容が、 ENDLESS(後の「とことんぷよぷよ」) 2PLAYER(後の「ふたりでぷよぷよ」) MISSION(後の「なぞなぞぷよぷよ」) のみであり、キャラクター自体もMSX版でアルルがタイトル画面に登場する以外ゲーム上ではぷよぷよ以外一切登場しない。 また、ぷよぷよの色が赤・緑・黄緑・黄・青・灰の6色であり、ぷよぷよの形も通常のものと人型のどちらかを選択出来た。 (人型ぷよはアニバーサリー作品である『ぷよぷよ!』のDS版で復活した) システム面でも、対戦時に1P・2Pに降ってくるツモが一致しない、何連鎖しても一度に送り込めるのは30個のみで予告表示もない等、 後のアーケード版に比べやや練り込まれておらず、プロトタイプ的なものに近い。 また、ファミコンのROMカセット版はアーケード版稼働後に発売されたものだが、 タイトルの書体と色がアーケード版と同じものになった以外は、 先に発売されたMSX版及びディスクシステム版をベースにしたものなのでアーケード版の移植ではない。 (任天堂ハードでアーケード版からの移植はスーパーファミコンの『す~ぱ~ぷよぷよ』が初) ただしファミコンロム版の特徴として、ディスクセーブがなくなりバッテリーバックアップではないので進行状況がパスワード形式になった他、 対戦時の両側ツモ一致、おじゃまぷよの一度の発生量を255個まで変更可能(もちろん一度に降るのはアーケード版同様30個制限)、 おじゃまぷよの発生予告量を数値で表示など、アーケード版に準じたシステムを一部取り入れた内容になっている。 ちなみに任天堂発行のディスクカード書き換えソフトリスト最終版(1993年初頭の店頭書き換え終了告知)には 「ぷよぷよが、お得です!」と画面写真付きでピックアップ掲載された。説明文には「人気のぷよぷよが500円で遊べる」などと書かれているが、書き換えできたのは当然旧ぷよ。アーケードorMD版と同じものと思って買った人はガッカリしたとかしないとか。 その他 本作は現在でも続編が作られる程の大ヒット作となったが、余りにぷよぷよが大ヒットした為に原作である魔導物語が埋もれてしまい、 『ぷよぷよは知っているが魔導物語は知らない』 という現象が起きている。 これは、魔導物語がそこまでメジャーではない機種を中心に展開されていたのも要因の一つである。 このような例は他のゲームやアニメなどでも数多くあり、本家より有名になったスピンオフ作品の項目が詳しい。 「お前の追記・修正が欲しいだけだ」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] SFC版は隠しオプションで相殺可能にできるらしいね -- 名無しさん (2018-11-05 23 50 31) この時点でサタンさまよりルルーの方が強かったりする。 -- 名無しさん (2020-07-21 14 24 43) 名前 コメント
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【TOP】 あ か さ た な は ま ら わ い き し ち に ひ み り う く す つ ふ む ゆ る え け せ て ね へ め れ お こ そ と の ほ も よ ふ ファーストKiss物語 II FIGHTING VIPERS 2 Fire ProWrestling D PHANTASY STAR ONLINE PHANTASY STAR ONLINE ver.2 FISH EYES Wild for Symphony 不思議のダンジョン 風来のシレン外伝 女剣士アスカ見参 ! ぷよぷよーん ぷよぷよDA ! ぷよぷよフィーバー ぷらすぷらむ BLACK / MATRIX AD Prismaticallization プリズム・ハート Princess Holiday プリンセスメーカー コレクション Blue-Sky-Blue【s】 空を舞う翼 BLUE STINGER FRAME GRIDE Fragrance Tale プロ麻雀 極 D プロ野球チームであそぼう ! プロ野球チームであそぼう ネット ! プロ野球チームをつくろう ! プロ野球チームをつくろう ! あそぼう !
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ルルー アルル ドラコケンタウロス BGCOLOR(yellow) CENTER ~ウィッチ シェゾ レア度 ☆3~7 カードタイプ こうげきタイプ・単体 スキル能力 ランダムで同じ色のぷよをこのカードの色属性のぷよに変換する Lスキル能力 全能力値が上昇 Bスキル能力 最終ダメージ値に一定値を加算 とくもり能力 (Lv.10) 味方全体の全能力値1.3倍(サポート、いつでも発動) コスト量 8,14,20,30,42 変身合成 ☆3→☆4:ぷよゼリー☆3、☆4、☆5、魔導書☆5☆4→☆5:ぷよゼリー☆3、☆3、☆4、☆5、魔導書☆5☆5→☆6:ぷよゼリー☆3、☆4、☆5、魔導書☆5、☆6☆6→☆7:☆7へんしんボードにて 概要 一大ブームを巻き起こした、ナンバリングがつかない「ぷよぷよ」の第一作目 (*1)、 通称「初代ぷよぷよ」「無印ぷよ」から登場しているキャラクターたち。 もともとは「ぷよぷよ」の元ネタである「魔導物語」という(当時)パソコン用ソフトのRPG出身。 アルルは主人公、ルルーとシェゾは主要キャラクターだが、ドラコとウィッチは元は種族名でただの敵モンスターだった。 ぷよクエでは2013/6/28から順次実装。 2014/4/21に、アルルの☆5のみカード絵が現在のものに差し替えられている (差し替えられる前のカード画像)。 2017/8/8に☆7が、記念すべき第一弾のひとつとして実装された。 当初はガチャからの出現確率が低い超レアカードだったが、現在ではちょっと低め程度に落ち着いている。 また、1日1回無料ガチャでは開始以来ずっと「今回の目玉カード」として紹介されており、特に低くない確率で出現する。 2022/2/1から、とくもりとっくんが、やはり記念すべき第一弾として実装されたうえ、スキルとリーダースキルが大幅に上方修正された。 2018/8/2から、新しくゲームを始めた人向けの「スタートダッシュログインボーナス」で☆6のアルルがもらえるようになり、 リニューアルを経て、現在では、スタートダッシュログインボーナス5日目までにアルルが合計6枚もらえるため、 ぷよクエを始めてすぐの人でも最初の☆7として目指すことができる。 ステータス ☆6 Lv99 たいりょく こうげき かいふく ルルー 3761 2100 253 アルル 3621 2047 340 ドラコケンタウロス 3901 1995 297 ウィッチ 3761 1995 340 シェゾ 3621 2100 297 ☆7 Lv120 たいりょく こうげき かいふく ルルー 5548 3360 310 アルル 5341 3275 416 ドラコケンタウロス 5754 3192 363 ウィッチ 5548 3192 416 シェゾ 5341 3360 363 古参のメインメンバーだけあって基本能力値は高い。 ☆5までは晩成的に上昇していた体力だが、☆6時では最初から高く緩やかに上昇する。 スキル レアリティ 効果 ぷよ数 ☆3 自属性以外のぷよ1色を自属性のぷよに変換する 50 ☆4 自属性以外のぷよ2色を自属性のぷよに変換する ☆5~6 自属性以外のぷよ3色を自属性のぷよに変換する ☆7 きほん 自属性以外のぷよ3色を自属性のぷよに変換し、その後プリズムボールを10個生成 40 とっくん このスキル発動中、味方全体の攻撃力を2倍にし、フィールド上の色ぷよとハートBOXをすべて自属性ぷよに変える ※2022/2/1に、☆7(きほん)のプリズムボール生成数が2個→10個・ぷよ消し数が45個→40個に、☆7(とっくんスキル)にスキル発動中の攻撃力2倍がつき、変換対象にハートBOXが追加される上方修正。 一度に大量のぷよが消えるため、本人による攻撃はもちろん、同じ色カードが多ければ多いほど大きな瞬間火力を期待できることになる。(通称初代砲) さらに2014/2/25のアップデートによりダメージ計算の上方修正が行われた(同時消し係数に2倍の補正)ため一層強くなった。 ☆5以上でのスキルの威力は攻撃力のおよそ11~12倍前後。 + ざっくりとしたダメージの計算 消されるぷよの個数を、5色中4色なので単純に盤面の4/5のぷよが消されるとして、48×4/5=38.4で計算すると、 (各種補正込みの攻撃力)×{1+(38.4-4)×0.15×2} となるので攻撃力の11.32倍の火力となる。 もちろん実際に消されるぷよの個数は整数なので、あくまでこの値に近いという参考程度に。 これは攻撃スキルとして単純明快であると同時に、欠点が多いのも特徴で、 まず、発動までに必要なぷよ消し数は☆6までは50個と遅い。 普段は発動する前にクエストをクリアしてしまったり、 いざ発動した時にはクリア直前という事態も多く、通常のプレイでは有効に活用できないことも。 初代砲一発で決着しないクエストでは、スキルを使用するタイミングに気を付けたい。 あくまでスキルによる攻撃なので、全体攻撃化や連続攻撃化、ワイルド化スキルの効果等も発動しない。 このスキルで消した色ぷよは次のスキルが溜まるカウントに加算される事は無く、 またチャンスぷよも使われてしまうため、チャンスぷよによるスキル回転率の向上がやりにくくなる。 レアリティが高ければ一度に消せる数が増えるので、フィールドリセットの効果も期待できる。 フィールドに自色以外の色ぷよが1色でも欠けている状況で発動すると、最大の48個消しはあっさり達成できてしまう。 その他、プリズムボールやおじゃまぷよの処理にも使える。 ☆7ではぷよ変換の後にプリズムボールを生成するスキルになる。 上方調整後のプリズムボール10個というのはフェス☆7を除けばトップクラスの数。 (青属性はティータイムのまぐろ(11個)、緑属性はクラリス(12個)、黄属性はおかしらつきのミヤビ(12個)の方が多い。また、賢者シリーズ(とっくんスキル)や宮治は盤面次第で上回る) とっくんボードで獲得できるスキルは、かつては戦乙女アルルの各色版の効果であった。 上方調整後はスキル発動中の攻撃力アップ付きの全変換スキルになる(☆7真夏のドラコの各色版、もしくは☆6きらぼしのレムレス・サタン&カーバンクルの単色&各色版)。 単体では最高28.4倍だが、プリズムボールやチャンスぷよを巻き込めばそれらにも倍率がかかるのがポイント。 例えば☆7初代ぷよシリーズのきほんスキルで10個プリズムボールを生成した後に使えば、自属性88.4倍、他属性60倍になる(おじゃまぷよ等がなく、全消しの場合)。 リーダースキル レアリティ 効果 ☆3 味方全体の全能力値が1.1倍になる ☆4 味方全体の全能力値が1.2倍になる ☆5 味方全体の全能力値が1.3倍になる ☆6 味方全体の全能力値が1.4倍になる ☆7 きほん 味方全体の全能力値を2.5倍にする とっくん 味方全体の攻撃と体力を3.2倍、回復力を2.5倍にする ※2022/2/1に、☆7(きほん)が「全能力値2倍」から「全能力値2.5倍」に、☆7(とっくんリーダースキル)が「攻撃・体力2.5倍、回復2倍」から「攻撃・体力3.2倍、回復2.5倍」に上方調整。 味方の全能力値 (攻撃・体力・回復) が上昇する。 属性やタイプに依存することはなく、無条件で全能力値がアップし、汎用性は高め。 リーダー・サポーターともに初代で組む「W初代」デッキは、火力と打たれ強さのバランスがよく初期から重宝され、 かつてはとことんの塔など難度が高いクエストに、攻撃や体力、さらに回復倍率もバランス良く上げることが出来るこのカードをリーダーにした編成が多く見られた。 入手難度やコスト、単色デッキへの適性を考えると、当時としては実戦級のリーダースキルであった。 ぷよフェス系・オールスターガチャ系において、当初は回復を含めて満遍なく強化するカードがかわったエコロ以外になかったことも本カード独自の強みがあった。 しかし☆6までの「1.1倍~1.4倍」という倍率は、2022年時点ではもはや過去のもの。 かつては非常に重宝するものだったが、インフレが進みきった現在では使うことは全くないだろう。 ☆7になると倍率は2.5倍まで上がるが、全属性対象とはいえ、2022年現在では物足りないものとなっている。 回復力にも2.5倍がつくのは魅力的だが、攻撃力が2.5倍では物足りず、体力2.5倍は高難度クエストやギルドイベントの後半では不安な倍率。 ぷよフェスカードのかわったエコロどころか、報酬カードのカーバンクルや女神アテナに対しても下位互換となっている。 チュートリアルやメインストーリー進行で誰でも入手・☆7へんしんできる時空探偵シリーズの中でも、あたり・ロキアー・セオは、 回復力に倍率はつかないものの、味方全体の攻撃力と体力をより高い倍率でアップさせる(☆7で攻撃力と体力が3.5倍)他、☆6~7でさらになぞり消し数を増やす効果がついてくるため、 こちらのシリーズは初心者にとってもリーダーの筆頭候補にはなりがたい。しかも、その中でセオは本シリーズと同じくこうげきタイプである。 とっくんリーダースキルだと攻撃力と体力の倍率は3.2倍まであがる。この倍率の数字は時空探偵に劣るが、それに加えて回復にも2.5倍もの倍率がつくのは心強い。 ぷよフェスカードのかわったエコロの☆7の回復倍率が少し下がっただけのものと考えると、ある程度強力といえる。 ここ最近はぷよフェス限定以上の高コストカードにも回復倍率がついているが、1.5倍などの低倍率であることが多い。 攻撃と体力を必要充分に上げつつ、高い回復倍率がつく編成は、難易度が高いクエストでもある程度ジリ貧になりづらく、一定の安定感が得られる。 しかし、とっくんのシステム上、とっくんスキルとの両立はできないので、その点は注意が必要。 他に強力なリーダースキルのカードを豊富に持っている場合は、とっくんスキルのほうを獲得したほうがよいことも考えられる。 バトルスキル スキル発動カードの最終ダメージ値にnプラス ☆4で600、☆5で800、☆6は10000、☆7は30000 (ただし、☆3はバトルスキルなし)。 必要ぷよ消し数は20個。 ※2022/2/1に、☆6〜7が1000から上方修正。 とくもりサポートスキル 味方全体の攻撃力をn倍、体力をn倍、回復力をn倍にする。 Lv.1〜6は1.1倍、Lv.7〜9は1.2倍、Lv.10は1.3倍。 発動条件は「いつでも発動」。 要するに全能力n倍なのだが、このような表記になっているのは、 同一効果のとくもりサポートスキルが重複しないという性質上、 各ステータスそれぞれで、一番倍率が高い効果が適用されるためと思われる。 (例えば、攻撃力1.5倍のSUNシリーズと同時に使用した場合は攻撃力1.5倍・体力1.3倍・回復力1.3倍になる) とっくんボード まんざいデモ追加 3段階、11段階、13段階 段階 内容 必要野菜 7 こうげきアップ +250 8選択式 属性ダメージ耐性(5色から選択) +2.0% イチゴ(20) ナスビ(2) アスパラ(2) トウガラシ(1) 15 属性ダメージ耐性(苦手属性) +3.0% 16選択式 属性ダメージ耐性(5色から選択) +3.0% イチゴ(30) ナスビ(3) アスパラ(3) トウガラシ(1) 23 属性ダメージ耐性(苦手属性) +5.0% 24選択式 たいりょくアップ +500 イチゴ(2) ナスビ(2) アスパラ(10) ブロッコリー(3) こうげきアップ +250 イチゴ(10) ナスビ(2) アスパラ(2) トウガラシ(3) かいふくアップ +100 イチゴ(2) ナスビ(10) アスパラ(2) キャベツ(3) スキル獲得 イチゴ(60) ナスビ(6) アスパラ(6) トウガラシ(12) ピタヤ(4) リーダースキル獲得 イチゴ(60) ナスビ(6) アスパラ(6) トウガラシ(12) ピタヤ(4) デッキ考察 低ランクのうちと高ランクになってからでは使用方法が大きく異なる。 タワーがまだ低いランクの場合はリーダースキルの能力上昇の効果が大きいので、リーダーにすると有用。 初代+初代で組むことによって超上級のような難しいクエストも比較的楽にクリアできる。 一方高ランクになるにつれてタワーボーナスが大きくなり、初代の能力と同等以上のボーナスが付加するようになったら、 専らリーダーはより高い攻撃倍率を持つキャラに任せ、自然とサブで運用することが多くなっていくはず。 攻撃力を押さえスキルを発動可能にしたりフィールドを整地する余裕を作るために、あえて当シリーズを起用する選択肢もある。 評価 初期から平均を大きく超える能力を持つカードとして優遇・重宝されてきたシリーズ。 属性を問わず全能力を上げるリーダースキルも貴重で、長い間重宝されてきた。 しかし☆7実装で能力を最後に底上げされてから3年が経った今となっては、育成の優先度はあまり高くないものとなっている。 これには理由が2つあり、1つはリーダースキルの「2.5倍」という倍率が中途半端な部類となったこと。 もう1つは、「初代砲」の大幅な上位互換スキルが多く登場したことで、 このシリーズのスキルの「最高で11~14.2倍」という威力が今では低い部類となり、実用性を失ってしまったこと。 コスト30以下としては依然として平均よりも強いカードではあるのだが、「初代砲」のスキルは たとえば童話シリーズのいわゆる「童話スキル」ように、組み合わせるカード次第で威力を底上げできる伸びしろがなく、すぐに限界が見えてしまう。 最近ではイベント報酬カードのほうが強いことが多いので、本カードの育成よりもイベントの完走(報酬カードの☆7化)に力を入れた方がよいだろう。 その後、とくもりとっくんボード実装に伴いスキルとリーダースキルの上方調整が行われ、☆7で☆6フェスと同等かやや上回るスキルになった。 まだフェスやフルパワーなどの☆7が充分な数揃っていないなら戦力になる機会もあるだろう。 + かつての評価 単色でデッキが揃えられるようになる頃から長く使い続けられるカード。 ワンボタンで高火力が出せるスキルはすずらんシリーズと組み合わせると強力。 全ステータスがアップするリーダースキルも序盤では使い勝手が良く、速さが求められるギルドイベントでは火力と耐久の両方が求められるような階層での調整役としての活躍が期待できる。 新キャラクターと新スキルの登場で童話+漁師など初代砲以上に火力の出せる組み合わせも登場してもなお、単体で完結したスキルと高いステータス、通常攻撃でなくスキルでの火力が必要とされるケースの増加などにより、優先度の高いキャラクターであることは間違いない。 また、テクニカルマップのステージでターン経過させずに最後の一撃を与えたり、ラッシュ系イベントの通常攻撃無効ボスにダメージを与えるのに役立つであろう。 備考 このシリーズの最大の難点は、たとえ☆3→☆4であっても変身合成に特殊素材の☆5ゼリーや☆5魔導書が必要になることである(*2)。 ☆5ゼリーの入手には特殊素材辛口以上のクリアが必須で、☆5魔導書の入手には低確率の乱入ボスを倒さなければならず(*3)、この条件は初心者が易々と突破できるものではない。 ただ最近では運営側もこれを危惧したのか、初代シリーズ確率アップガチャは全カード☆4以上確定であったり、 初代シリーズのみ☆4以上確定となることが多くなっており、この難点は幾分か緩和されてはいる。 (一部の魔導石ガチャやシルバーチケットで引いた場合には依然この問題は残っている) また、その反動で☆3初代シリーズは確率アップしなくなったため、☆3初代シリーズの図鑑埋めが非常に難しいという問題もある。 現在では主要な魔導石ガチャが☆4以上が基本になったため、実質的な入手経路はシルバーチケットのみとなっている。 初心者が手に入れても変身できずにすぐ成長が止まってしまい、☆5や☆6ではコストが高すぎて組みにくい。 2重の意味で初心者とそれ以外で差が出るカードである。 各カード詳細 ルルー 2013/08/29よりガチャに追加。 コンビネーションは「初代メンバー」「ガールズ」。 サタンに恋する格闘女王様。ミノタウロスは彼女のしもべ。 フィーバー以降も慣習で受け継がれた主人公格3人の頭文字・ARS(*4)のR担当。(他はアルルとシェゾ) アルルとは作品によって親友だったり恋の敵だったり。 マルチプレイで使用されるBGMは、どちらも彼女のテーマ曲。 (道中が『20th』、ボスが『15th』のもの) アルル 2013/07/22の「第一回カレー満腹祭り」の特攻カードとして初登場。 コンビネーションは「初代メンバー」「ガールズ」「ヒロイン」。 ご存知、ぷよぷよシリーズの主人公。 ぷよぷよフィーバーシリーズでも欠かさず登場し続けている。 カーバンクルと旅する魔導師のタマゴ。本名、アルル・ナジャ。 自分の事をボクと言う。カレーが好き。 ぷよクエの難易度が「辛さ」で表現されているのも、巡り巡ってもとを辿ればこのカレー好きに由来している。 通常クエストにこそ顔を出さないものの、主役っぷりはぷよクエでも健在。 とことんクエストやストーリークエストでの出番が多く、派生カードの数もトップクラス。 ぷよクエ3周年人気投票では一位を獲得した。 ドラコケンタウロス 2013/09/30にガチャに追加。 コンビネーションは「初代メンバー」「ガールズ」「つの」。 2015/10/28に「はばたき」が追加されていることが確認された。(アップデートの時期は不明) 緑属性の主要なカードとコンビネーションが組みやすい。 チャイナドレスを着た半人半竜の女の子。 中華拳法を操り、美少女コンテストに強く拘る。 『ぷよぷよ』では、ぷよを高速落下させない思考ルーチンを持つなど雑魚敵の一人に過ぎなかったが、『通』で終盤の対戦相手に抜擢され、以降レギュラーに定着した経緯がある。 ウィッチ 2013/10/01の「ハロウィン祭り」の特攻カードとして登場。 コンビネーションは「初代メンバー」「ガールズ」。 一人前を目指す魔女見習い。魔法薬の精製が得意で、ほうき集めが趣味。 「おいっす」に代表される独特な口癖はドリフターズの故・いかりや長介氏のもの。 彼女も当初は雑魚敵だったのだが、人気を博し様々な設定が追加され、個を確立していった。 作品によってはシェゾと仲が良かったり、はたまた恋の斜め上に暴走していたり。 ぷよクエ2周年人気投票で一位を獲得したのも彼女。 シェゾ 2013/06/28にガチャで追加され初代メンバー初登場となった。 コンビネーションは「初代メンバー」「ボーイズ」「剣士」。 登場当時は「ボーイズ」ではなく「お兄さん」という青年キャラ限定のコンビネーションだった。ぷよぷよシリーズ永遠の謎である彼の年齢が若干絞り込めたか。 闇の剣を持つ闇の魔導師。本名、シェゾ・ウィグィィ。 アルルの魔力を狙って言葉足らずに「お前…が欲しい!」と迫っては変態扱いされている。 『15th』で再登場してから色々なネタを増やされつつも、根本の扱いはブレない人。 ☆5と☆6はスキル名が魔法ではなくなり、『お前・・・が、欲しい!』になっている。流石は変態である。 やたら派生カードが多いのも特徴で、その数たるや主人公3人組に匹敵する程である。 そして何故か、スキル名の殆どがサンダーストーム系。
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ひとりでぷよぷよ 【サイト名】SEGA AGES 【ジャンル】アクションパズル 【課金体系】月額315円でサイト内使い放題 【容量232KB 【通信機能】なし 【簡易評価】あなたの評価点をクリック! plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. 2006/10/25 【使用機種】W41SA 【プレイ時間】いっぱい 【評価・点数】★★☆☆☆ ぷよぷよ初期の名作。 昔、スーファミで買った当時はやりこみました。 今やるとかなり古臭く感じます。 相殺がないルールで、絵や音声などを大幅に改良した『通』と比較して、ショボいなぁと感じてしまいます。 でも、想像してたよりもけっこう遊べる。 完全な移植じゃないけど、ほぼ忠実に移植されてて、すごく懐かしいです。 まぁ月額なんだし、『通』や『SUN』で遊ぶついでに、取って遊んで損はなし。 ちなみに、今あるネット対戦の『対戦ぷよぷよ』は、ここのぷよぷよのルールです。 サイト別/さ行/SEGA AGES
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わくわくぷよぷよダンジョン (SS) 【わくわくぷよぷよだんじょん】 わくぷよダンジョン決定盤 (PS) 【わくぷよだんじょんけっていばん】 ジャンル ローグライクゲーム 対応機種 セガサターンプレイステーション メディア CD-ROM 発売元 コンパイルセガ・エンタープライゼス(発売協力) 開発元 コンパイル 発売日 【SS】1998年4月2日【PS】1999年3月18日 定価 5,800円(税別) プレイ人数 1人 判定 なし ポイント キャラゲーとしての評価は高い開発難航で冗長化 魔導物語・ぷよぷよシリーズ関連作品リンク 概要 あらすじ 基本システム 特徴 PS版『わくぷよダンジョン決定盤』での変更点 評価点 問題点 賛否両論点 総評 余談 概要 ぷよぷよのキャラクターを使ったローグライクゲーム。 おなじみ主人公のアルル、格闘を得意とするルルー、闇の変態魔導師シェゾの3人の中から1人を選び、入るたびに形を変える大迷路がウリという、不思議な遊園地を攻略する。 セガサターン版『わくわくぷよぷよダンジョン』発売の1年後、ゲーム内容を一部アレンジしたプレイステーション移植版『わくぷよダンジョン決定盤』が発売された。 本項では両機種版を合わせて解説する。 あらすじ 入るたびに迷路の形が変わるアトラクションをすべてクリアすれば『すっごい魔法のアイテム』が手に入る。 偶然遊園地にまでたどり着いたアルル、魔法を使えるようになってサタンを振り向かせたいルルー、何やら思うところのあるシェゾの3人は『すっごい魔法のアイテム』を求めてテーマパーク「わくわくぷよぷよランド」のアトラクションに挑む。 基本システム 基本は不思議のダンジョン形式 入るたびにフロアの形が異なるダンジョンを探索する。途中で拾えるアイテムや技を駆使して、敵の攻撃や罠を掻い潜りながら階段までたどり着けば次のフロアーへと進む。最後の階で待ち受けているボスを倒して出口までたどり着ければそのダンジョンはクリアーとなる。 ダンジョンをクリアーするか、もしくは途中で脱出するorゲームオーバーになると、その時点での所持金とアイテムから「スコア」が算出される。単なる記録というだけではなく、一定スコアを達成するごとに景品が貰える。 一つのダンジョンをクリアーすると遊園地の全体マップに戻る。マップから行けるインフォメーションコーナーで情報を集め、ショップでアイテムを売り買いして準備を整えた上で他のダンジョンに挑戦する、という流れが基本的なゲームの進行。 不思議のダンジョンシリーズではおなじみ、残り体力を示す「HP」と歩くたびに減っていく「満腹度」が本作でもステータスとして存在している。プレイヤーは体力と共にこの満腹度も気にしながらダンジョンを攻略していく事となる。 技は一度使うと無くなる巻物の他に、ランダムで複数回使える床に書かれた魔法陣、RPGのようにMP消費で使える魔法がある。 特徴 能力の異なる3人のキャラ 本作はアルル、ルルー、シェゾの3人のキャラから1人を選んで攻略していく形式となっている。3人のキャラはストーリーだけでなく性能が異なるため、それぞれの特徴を活かした攻略法が必要となる。 「アルル」はMPが豊富で特技の燃費も良いが物理攻撃に弱く、「ルルー」は物理攻撃に長けているが魔法攻撃に弱く、「シェゾ」は物理・魔法どちらにも強いがMPが著しく低く頻繁に特技を使えない、など。 持ち帰ったアイテムの共有化 本作の一番の特徴とも呼べる要素。ダンジョンで拾って持ち帰ったアイテムはショップで売却可能だが、売却したアイテムは即座にショップの陳列棚に並ぶため、倍の金額がかかるものの売却したアイテムを再び買い戻すことができる。更に売却し陳列棚に並んだアイテムは、他のプレイヤーキャラ使用時に購入・入手する事が可能となる。 例えばアルルが先のダンジョンでルルー専用の奥義書を持ち帰りショップで売却、その後陳列棚に並んだ奥義書をルルーが購入して特技を覚えられる…といった具合。 この特長によって水のダンジョンで手に入れた水属性の装備アイテムを他のキャラが購入し、有効となる炎のダンジョン突入の準備に充てるといった攻略法が可能。アイテム共有によって3人のキャラを併用しつつ、3人のストーリーを少しずつ進めていく事が本ゲームの基本的なプレイスタイルとなる。 味方キャラの存在 アルルには「カーバンクル」、ルルーには「ミノタウロス」が味方キャラとして同行する。 カーバンクルは付いてくるだけで何の役にも立たないが、敵に狙われない性質を利用して壁にして敵を避けたり、範囲魔法の的にしたり使い道はある。また、激辛カレーライスを食べさせると強力なビームを出す。 ミノタウロスはアタッカータイプで積極的に戦ってくれる。通常攻撃の他に遠距離攻撃と範囲攻撃の技も持つ。 この頃に出た同ジャンルで味方キャラが付くこと自体が結構珍しい。味方キャラは敵を寄せ付けない壁に利用したりと、ちょっとしたSLG要素の感覚で利用可能。 餓死しない満腹度 多くのローグライクゲームでは満腹度が下がりすぎるとHPが減ったり、最悪餓死してゲームオーバーになったりするが、本作における満腹度はキャラの攻撃力が著しく下がるだけで即ゲームオーバーにはならない。攻略途中で空腹に陥ったとしても、諦めず上手い具合に立ち回ればそのままクリアしてしまうことも理論上可能。 但し殆ど敵を倒すことができなくなるため、食料を食べて空腹を解消しなければ逃げの一手しか打てなくなる。 「レベルリセット」の撤廃 これもローグライクでは当たり前とも呼べる「ダンジョンを出たらレベルが1に戻る」という要素だが、本作では無事にダンジョンを脱出できた場合上がったレベルはそのまま継続する。 ゲームオーバーになった場合はダンジョン突入前のレベルに戻される。 「MP」と「特技」の概念 MPは「魔法・特技」を使用、もしくはアイテムの識別・合成をする度に消費されていく。本作におけるMPが占める重要度はかなり大きい。 「魔法・特技」はダンジョン内で拾える魔導書、もしくは奥義書を読む事で習得でき、複数回読むことで最大5段階まで強さが成長する。通常の消費アイテムと違い、覚えた特技は基本的に忘れる事がなく、ダンジョンをクリアした後も継続して使える。 特技は通常忘れることはないが、一部特技のレベルダウンをする敵がおり、レベル1の状態で喰らうと忘れてしまう。 アイテム識別・罠回避・アイテム合成のスキル化 多くの同ジャンルでは専用のアイテムを使わなければアイテムの識別や罠の回避、アイテム合成ができないという作品も多いが、本作ではゲーム中のイベントにより「プレイヤーキャラ自身が覚えるスキル」として取得する。 識別スキルはアイテムの他、ダンジョン内の魔法陣に対しても使われる。罠解除スキルは単純に罠を回避する確率にも大きく関わる要素。 これらのスキルにはレベルが存在し、レベルが低いとMPが大量に消費される上に失敗率も高い。しかしめげずに使い続ける事によってレベルアップしていき、MP消費や失敗率も低下していく。 スキルのレベルはキャラクターのレベルと同様、ダンジョン脱出でリセットされることはない。 ローグライクゲームを高難易度たらしめる「餓死」と「レベル&特技のリセット」がなく、またダンジョン内では1フロアをクリアーする度に中断セーブも可能。このため本作は、ローグライクというジャンルの中でも難易度は相当低い部類と言えるだろう。 PS版『わくぷよダンジョン決定盤』での変更点 オープニングムービーが追加。 「バトルキャッスル」というボス戦オンリーのダンジョンを一つ追加。 5階毎にフロア構造、背景、BGMが変更されるようになった。 アイテム・罠・モンスターが追加された。また、意地悪すぎた罠の軟化など全体的なゲームバランスも調整されている。 新たに宝石のアイテムが追加。性質は薬に似ているが複数回使用可能。 一部の特技・アイテム・状態異常などの効果を変更。 変更に合わせて主人公及び敵のパラメータを調整。 テキストとBGMの追加・変更。 モンスターハウスの追加。 ダンジョン内で商人ユニットが現れ、他のローグライクのように買い物や泥棒もできるようになった。 ふふふの合成屋を追加。 評価点 キャラ同士の会話内容のやりとり 個性的なキャラクターによる会話劇が好評なぷよぷよ・魔導シリーズの中でも、本作の会話シーンは特に評価が高い。 他のプレイヤーキャラとの掛け合いは自分と相手の進行度によって変化する。しかも、同じ組み合わせでも操作しているキャラクターが異なると内容も異なる。 それまでの魔導シリーズではアルルのみの視点からの会話パターンが大半だったが、ルルーもしくはシェゾからの視点から見たアルルという内容はわりと珍しく、その際に各々が抱いている他キャラの印象や心情なども窺える。ファンにとってはたまらない要素であろう。 施設内のダンジョン入り口や、案内所・広場・ショップには大抵ボスキャラや他のプレイヤーキャラ等がいて、訪れるたびに様々な会話内容が発生する。ダンジョンを攻略する度に会話内容は変化するため、プレイヤーはついつい関係のない場所に足を運んでしまう。 一部では、豊富な会話内容をまた見たいが為だけに(下記問題点から苦行と評されても仕方ないであろう)周回プレイを敢行するファンも見られる。 特徴的なダンジョンの数々 挑戦できるダンジョンはクリア後のアルティメットタワーを除き、それぞれ10~20階層までの各施設が合計6種類。PS版では更に1種類追加されている。 出てくる敵の属性や罠の種類が違っているだけではなく、ダンジョン内の部屋の構成そのものが極めて特徴的なものとなっている。他のローグライクゲームでは中々お目にかかれない構成のダンジョンも多い。 一例を挙げるならば従来のローグライク風の部屋と通路で作られたオーソドックスな「ぷよぷよダンジョン」、広く円構成の部屋の多い「ファイヤーマウンテン」、壁ではなく空中に浮かんだ構成で小部屋が多い「スターライトステージ」など。 モンスターの「友好化」 状態異常には敵モンスター専用で「友好」というものが存在する。これは敵対意識を持たないモンスターの事で、ダンジョン内で話しかけるとちょっとした台詞を返してくれたりする。 「友好」は通常プレイでも時折混じって出現するほか、食料をモンスターに投げつけて友好化させ戦闘を回避する事も可能。逆にダメージを与えたり、マイナス効果のアイテムを投げたりして友好モンスターを敵対させる事もできる。 これらの要素もぷよぷよキャラの好印象化に一役買っている。 BGMはSS版・PS版共に評価が高い。アトラクションの雰囲気にマッチしている。 PS版のBGMのいくつかは『ぷよぷよBOX』内のRPGモード「ぷよぷよクエスト」にもそのまま流用されている。 問題点 長すぎるプレイ時間 3人のキャラを併用しながら進めていく事でゲームバランスが調整されている為、ゲームクリアまでの時間は相当に長い。 基本ダンジョンは6種類と豊富にあるが、エンディングまでには1キャラにつき合計93フロアをクリアする計算になる。さらにその93フロアを3人分こなさないとならない…と説明すれば、どれ程時間がかかるかは大体想像できる筈。この為、本作は早解きプレイには致命的に向いていない。 フロアを1階上がる毎に入るロード時間も長く、プレイ中はとにかくダレる印象が強い。 PS版ではこの飽きを解消する目的か、ダンジョン後半でBGMが変化するようになった。しかしPS版には別の問題(後述)が付きまとう。 さらに長すぎる裏ダンジョン ゲームクリア後に開放される裏ダンジョン「アルティメットタワー」出現の条件は「3人全員で表エンディングを見る」こと。その為、裏ダンジョン開放のために事実上300フロア近くの長大なダンジョンを攻略し続ける計算になる。 本作の真の黒幕ともいえるボスとの対決、及び事件を完全解決したトゥルーエンド到達のためには、100階構成であるこの裏ダンジョンを攻略しなければならない。 従来のローグライクゲームの場合、クリア後の高難易度ダンジョンは根本的なストーリーに絡まず、プレイヤー自身が好きに挑戦するやり込み要素となっているのが普通である。しかし本作ではこの裏ダンジョンにトゥルーエンドが用意されている為に、多くのプレイヤーが「それまでの長い道のりに加え、さらに100階分のダンジョンクリアを強制されている」感を抱いてしまった。 トゥルーエンドはもちろんキャラ毎に別々の会話内容が用意されているため、会話内容を網羅したいプレイヤーは過酷で長大な裏ダンジョンを3周する破目になる。どれほどの苦行かは最早説明するまでも無いだろう。 序盤から牙をむく、意地悪すぎる罠 序盤から挑戦できる3つのダンジョン全てに「所持アイテムを白紙化させる」罠が頻繁に仕掛けられている。アイテムの白紙化防御は特技で覚えられず、「瓶詰めのステッキ」「瓶詰めの魔法陣」等をダンジョン内で利用するしかない。 サターン版では100%で台無しになる。あまりにも嫌らしかった為、PS版では25%の確率に抑えられた。ただ、この罠に悩まされる機会が多いという根本的問題が解決したとは言い難い。 罠以外にも、全ての食べ物を腐らせる技を使ううえに何故かステルス性能を持つゾンビ、壁すり抜けに加え強制的にアイテムを使わされるスペクター系、幻覚と眠り攻撃と増援を持つハニービー系、経験値や習得魔法を吸い取るラミア系など、これらの罠のような技を持つやっかいな敵が雑魚敵として大量に徘徊している。 全ダンジョンに必ず存在する、壁要素を無視する敵モンスター 「ハニービー系」を始めとした飛行モンスターはプレイヤーが通れない奈落でも平然と斜め移動でこちらに近寄ってくる他、壁を通り抜ける「ウィスプ系」「スペクター系」のどちらかがほぼ全てのダンジョンに出現する。敵が壁内にいるときはこちらの攻撃は一部を除き通らず、狭い通路では一方的に攻撃されてしまう。 特に所持アイテムを勝手に使ってしまう「スペクター」「ファントム」は極悪の一言。壁無視のみならず倍速行動(*1)までしてくるこいつらは、プレイヤーが一歩進むたびに特殊攻撃でこちらの必死になって集めたアイテムを台無しにしてしまう。 本作ではこれらの壁無視モンスターに通路で囲まれる事も多く、空腹時に通路で囲まれるなど所謂「詰み」の状態に陥ってしまう事もある。 「空腹になってもすぐに餓死せず、頑張れば逃げきってクリアできるかもしれない」という本作の特徴は、これらの壁無視モンスターの存在によってほぼ帳消しになっている。 先述したアイテム白紙化の罠の多さも手伝って、本作はローグライク系ゲームでも特にアイテムの白紙化に悩まされる機会が多い。 キャラクターの性能の問題 最初のキャラクター選択画面においてデフォルトで選択されているのは当然のごとく魔導シリーズの主人公である「アルル」だが、そのアルルの性能はお世辞にも初心者向けとは言い難い。 アルルは「力」のパラメータの伸びが悪く、最大HPも低め。本作での出現モンスターはどちらかというと「力」に依存した攻撃が多いため苦戦しがち。 特にアルルにおけるゲームオーバーの頻度は序盤で顕著。満足に育っていない序盤はMPを温存せざるを得ない。さらに最初のダンジョンは事前にアイテムが買えないことや、2階に前述の壁を無視するハニービーが出るなど、運に大きく左右されクリアが困難な場合も。最初にアルルを選んだプレイヤーの多くは心を圧し折られ涙したという…。 当時のコンパイルクラブ会報…すなわち公式においても「初心者はシェゾがお勧め」と明言されている。 若干のネタバレになるが、本作のストーリーはシェゾが特に深く関わっている為「いっそデフォルトのカーソルをアルルではなくシェゾにあわせてしまっても良かったのではないか」という身も蓋も無い意見が出てくる程。 悲惨なミノタウロスの扱い ルルーには味方キャラとしてミノタウロスが同行してくれる。しかしこのミノタウロス、序盤こそ力も体力もあってそれなりに活躍してくれるものの、中盤以後はHP以外のステータスが殆ど伸びず役立たずになってしまう。 HPが高くても防御が低いため被ダメージが大きく意味が無い。後半はHP満タンの状態から雑魚敵と一対一で戦っても余裕で負けてしまうほど。さらに自身がどんな状態であろうとも範囲内に敵を確認すると向かってしまうため、常に気を付けていないと勝手にやられてしまう。 パートナーにもプレイヤーキャラと同じく満腹度の概念があり、空腹になると敵にまったくダメージを与えられなくなってしまう。それなのにミノタウロスは満腹度が一番上がるカレーライスが苦手である。HPと満腹度を維持するとなると非常に鬱陶しいタウロスはHPゼロでいなくなる事の方が多くなる為「本作で一番難しいのはミノタウロスを最後まで生還させること」とまで言われる始末。 未鑑定アイテムの表記が全部「?」で統一 元祖のローグでさえ未鑑定アイテムには仮名称が個々についていたのに、この適当さはいただけない。 未鑑定状態でも果敢に使ってみようという気が起きず、そのアイテムが貴重品なのかどうかも解らないまま手放してしまう事もしばしば。 識別スキル自体は序盤から覚えられるが、強制イベントではなくショップの購入金額で発生する隠しイベント扱い。その為プレイヤーによっては識別スキルの存在を長い間知らないままプレイし続ける可能性もあった。 この点は流石にスタッフも問題視したのか、PS版では識別スキルの取得条件が解りやすくなった。また識別済みのアイテムや魔法陣と同じものを発見した場合、識別済みの状態で見つかるようになった。 ローグライクゲームとしては一部操作に難がある。 「足踏み」中に敵が近づいてきても処理が遅くならない。相当反射神経が良いプレイヤーでもなければ、敵が現れた瞬間にほぼ確定で攻撃を喰らってしまう。 「振り向き」時に敵に自動的に照準を合わせてくれない。 (PS版のみ)フリーズがよく発生する。 PS版でたびたび訪れる問題。フリーズの発生要因は現在も分かっていない。100階ある裏ダンジョンの終盤でフリーズしてしまうと悲惨。 メモリーカードを2つ用意し、セーブデータをコピーしておけば万が一フリーズしても再び始められる。…相応の手間はかかるが。 サターン版でフリーズが発生する事はないが、こちらはこちらで「メモリーのバッテリーが切れやすい」というハードに起因する問題がある。 (PS版のみ)BGMの一部削除。 PS版はBGMの追加のほか、一部BGMの差し替えや削除を行っている。この中でも特に問題点として挙げられるのが「アルティメットタワー」の91階以降に流れる「Fiend Empire」の削除である。 これまでの冒険を総括するかの如き雄大な曲調で、本作はおろか魔導シリーズ全体で見ても非常に評価が高いBGMであった。この曲の存在のみを理由にサターン版でのプレイを勧めるファンもいる程である。 PS版で差し替えられたアレンジ曲についてはそれ程評価は悪くない。これでBGMを削除しなければ、精々賛否両論程度で収まっていたのであろうが…。 なお正確には削除ではなく未使用曲となっているようであり、「Fiend Empire」はPS版のサウンドトラックにはしっかり収録されている。内部データ的にも収録されているのが確認されているが、それにもかかわらずゲーム中で聴けない事はPS版における最大の欠点としてしばしば挙げられる。 賛否両論点 アルルとシェゾはいくつか共通の特技があるため、「魔導書」が倍必要になる。 共通の特技は10個ほどあるのだが、特にHPを回復する「ヒーリング」や状態異常を治す「コンディア」など汎用性が高く自分へプラス効果を与える魔法に多い。快適なプレイを望むのであれば、2人分の魔導書を入手するべく何度もダンジョンに入る破目になる。 別のアイテムをコピーして増やすアイテムもあるのだが、中盤以降にならないと出てこない。 共通している特技をどちらに先に覚えさせるか考えるのもゲーム性の一部、という意見も無いわけではない。 アルルとシェゾは両者とも魔導師であるし、シェゾはアルルよりも魔導師として優秀という設定が存在する。ある程度共通の魔法を使うのは、設定的な面から考えれば当然ではあるのだが。 味方キャラの行動パターンについて カーバンクルは敵味方の魔法が一切効かず、敵から攻撃対象にされない。また、アイテムに反応する傾向が強い。このうちアイテムに反応する傾向が強いという点が曲者で、アルルとはぐれてしまったり、罠にはまってやられてしまったりという事態も多々発生する。 ミノタウロスはカーバンクルと異なり戦ってくれるのだが、スルー可能な敵にも向かって行ってしまう為に余計な戦闘を増やしてしまう事が多い。 同行者がHPゼロになってしまっても進行に問題はないのだが、両者共に設定されている「満腹度」が極めて厄介。これが0になってしまうと落ちているアイテムを勝手に食べてしまうことがある。 行動パターンそのものは、キャラクター本来の設定や要素を上手く反映していると評価できるだろう。それがローグライクというジャンルにあっているかどうかは別として。 「魔導書・奥義書」をダンジョン外で使用することができない。 他のキャラで集めた魔導書を読む為だけに、大量の魔導書や奥義書をアイテムに入れてダンジョンに入るのは中々に手間が掛かる。 更に、大量の魔導書や奥義書を大量に持ち込んだ状態でクリアすると、ちゃんとクリアしたにもかかわらずスコアがマイナスになる…という事も。 一応本作のスコア記録は景品を受け取る以外の要素はなく、やりこみでもなければそこまで重要視するようなものではない。マイナス点を取ったら取ったで独自の会話シーンが発生するというおまけもある。 ステータスを見ることも出来ないため、今何の魔法を覚えているのか確認したい場合は一々ダンジョンに入らなくてはいけない。 レベル継続である事の裏返し レベル・特技レベル・スキルレベルが継続する事を逆手に取り、簡単なダンジョンを何度も出入りして経験値稼ぎをするプレイが可能になってしまっている。 キャラのレベルはダンジョン攻略の際のマイナス評価には一切関わらないので、拘らないのであればむしろ快適なプレイの為に推奨される行為ではある。もっとも、従来のローグライク系で慣れた人にとってはプライドが許さない行為であることもまた事実。 レベルを上げるのであれば、特に「識別」「罠解除」「合成」のレベルは序盤のうちからマイナススコアを気にせずにさっさと上げておいた方がいいだろう。これらのスキルに大量にMPを使ってしまうのは後々のゲーム進行で苦労する一番の要因となりうる為である。 一部ボスの難易度 ウォーターパラダイスのセリリは接近するとプレイヤーを感動状態にする技を使う。感動はマヒの上位互換でかなり長い間動けなくなるため、万全な状態であってもこの技を喰らっただけでゲームオーバー確定になってしまうことも。 スターライトステージのハーピーは攻撃力は高くないものの、歌による遠距離攻撃がやっかいな敵である。しかし5階で歌攻撃を100%防ぐ耳のお守りが必ず手に入るため、通常のプレイの中で完全に無力化出来てしまう。この仕様のため最弱のボスになってしまっている。 やり込み要素に欠ける事 最後の裏ダンジョンをクリアすると特にやることがない。あるとすれば全キャラに全ての奥義・魔法を覚えさせ、最高レベルにする事くらい。 この手のゲームにありがちな「アイテム持込み不可」のダンジョンも本作には存在していない。 ダンジョンごとにスコアは集計されるが、どこか一つで高得点を出せば良い為やりこみ要素としては物足りない。また、スコアでもらえる景品も比較的有用ではあるが、いくらでも手に入るものなのでありがたみは今一つ。 この為、各ダンジョン毎に個別に用意されているスコア記録は正直な所あまり意味を成していない。魔導書などのアイテム収集を狙うのでもなければ個々のダンジョンに改めて潜る意味合いは薄い。 とにかくプレイ時間が長い事もあってトゥルーエンドに到達するまでで精神力を使い果たしてしまうプレイヤーが多い為か、クリア後のデータで個々のダンジョンに再挑戦するような事は(よほど訓練されたぷよファン・魔導ファンでもない限り)まずあり得ない。…「その事実は問題点に対する救いと呼んでいいものなのか?」と訊かれてしまうと返答に困るのだが。 その他 ぷよぷよでおなじみのキャラクターから魔導物語のみのモンスターまでさまざまなキャラクターが登場しているが、シリーズでわりとおなじみだったぞう大魔王や、SUNでプレイヤーキャラクターになったのほほ、人気の高かったラグナスなどは未登場。 ぞう大魔王はPS版でボスとして追加された。また有名無名問わず多くのモンスター(10種以上)が追加されている。 通常のラスボスと裏のラスボスは大量のお金を落とすが、倒すとすぐにイベントに移行してゲームが終了してしまうため拾うことは出来ない。ただし裏のラスボスは撃破後のイベント中に主人公が歩くルート上にお金があれば拾えるようである。 ウィッチがメテオの書を探していることが掲示板やダンジョン内で確認出来るが、没アイテムでゲーム内には登場しない。いかにも手に入れて渡して下さいといった雰囲気なのだが...。 PS版ではちゃんとメテオの書とイベントが追加された。 総評 ローグライクゲームとしての基本は抑えており、難易度こそ易しいもののボリューム自体は大きい。 しかし従来のそれと同じ感覚で挑むと、長すぎるダンジョン攻略や敵に囲まれる機会の多さなど、他のローグライクではあまり観られない別種のストレスを感じる事も多い。 本作における「難易度の易しさ」とは決して「ローグライク初心者向け」ではなく「変な所でヌルく、変な所で苦労する」ものなので、気軽に遊べそうと思って手を出すと手痛いしっぺ返しをくらう事になるだろう。 そういう意味においては、本作は決して他者に手放しで薦められるような作品ではない。 ただし評価点で記述した通り、本作はぷよぷよ・魔導シリーズのキャラゲーとして高水準に纏まっている。 ぷよキャラや魔導物語の世界観が好きなファンならばプレイする価値は十分にあるだろう。 余談 本来は1997年の年末商戦用のビッグタイトルとして投入される予定だったが、開発難航により翌年春に順延された。これは、当時の放漫経営で財務面が急速に悪化していたコンパイルを経営破綻に追い込む決定打となってしまい、発売直前に和議申請、すなわち事実上の倒産に至ることになった。そのため、本作はセガ(現セガゲームス)の協力を得て、なんとか発売へとこぎつけたものである。 開発の遅延は、問題点でも挙げられている内容の展開の遅さの一因となってしまった感が否めない。 PS版『わくぷよダンジョン決定盤』はアーカイブス配信がされていない影響からか中古価格が非常に高騰している。また音楽の評価も高いため、サウンドトラックもかなり価格が高騰している。 現在、コンパイルの倒産によって、権利関係がセガとD4エンタープライズ(及びコンパイルハート)に分断されている状態にある。本作はタイトルに『ぷよぷよ』と含まれるもののシリーズ扱いにはなっていないため、タイトルの権利そのものはセガには無いらしいとのこと。そのためアーカイブス配信は絶望的とみるユーザーも多い。 『ぷよぷよBOX』のRPGモード「ぷよぷよクエスト」のBGMは本作のPS版のものが多数流用されている。 アルルの「ヘブンレイ」とシェゾの「スティンシェイド」はこのゲームが発出。『ぷよぷよフィーバー』以降の作品でも使われている。 魔導物語的位置付けのためか、角川スニーカー文庫よりノベライズ版が『超☆魔導物語』として3巻出版されている。 いわゆる「角川魔導」シリーズの流れを汲む作品であり、1巻は概ねゲームの内容に沿っているが、以降はオリジナル展開が多くなっている。 コンパイルハートが旧コンパイルの営業権を得た後、2013年に発売された『聖魔導物語』(ゼロディブ開発、コンパイルハート販売)はこの作品を元にしているとされるが、ゲーム性はかなり異なる。
https://w.atwiki.jp/cwcwiki/pages/472.html
ぷよぷよ7 _S NPJH-50075 _G puyopuyo7 _C0 得点MAX _L 0x6010021C 0x05F5E0FF _L 0x00020001 0x00004AE0 _C0 時間99 _L 0x6010021C 0x0168BB34 _L 0x00020001 0x000046E4 _C0 対戦中[L]で相手に王冠 _L 0xD0000001 0x10000100 _L 0x6010021C 0x10106A90 _L 0x00020001 0x0000B8A4
https://w.atwiki.jp/cwc_dat2/pages/361.html
ぷよぷよ7 _S NPJH-50075 _G puyopuyo7 _C0 得点MAX _L 0x6010021C 0x05F5E0FF _L 0x00020001 0x00004AE0 _C0 時間99 _L 0x6010021C 0x0168BB34 _L 0x00020001 0x000046E4 _C0 対戦中[L]で相手に王冠 _L 0xD0000001 0x10000100 _L 0x6010021C 0x10106A90 _L 0x00020001 0x0000B8A4
https://w.atwiki.jp/puyo2que/pages/1704.html
プリンプタウンのゼロ プリンプタウンのハチ レアリティ ☆6~☆7 カードタイプ 各自・単体 スキル効果 各自 Lスキル効果 味方全体の攻撃力、体力、回復力を強化し、通常攻撃時のみ自属性ぷよを消した場合、味方全体のスキル発動ぷよ数をスタメンの主属性数+n減らす コスト 52,64 概要 「プリンプタウンシリーズ」のうちタイムパラダイスシリーズの派生カード。 2023/3/28に「プリンプタウンガチャ」で登場したプリンプタウンシリーズの新キャラクター。 『ぷよぷよフィーバー』の絵柄になったゼロとハチ。 時空探偵シリーズ同様、メインストーリー第4部『ぷよクエフィーバー!?の世界』でプリンプタウンを訪れた際に変化した姿。 ステータス ☆6 Lv99 キャラクター タイプ たいりょく こうげき かいふく プリンプタウンのゼロ こうげき 4260 3340 250 プリンプタウンのハチ たいりょく 5290 3020 290 ☆7 Lv120 キャラクター タイプ たいりょく こうげき かいふく プリンプタウンのゼロ こうげき 6284 5344 306 プリンプタウンのハチ たいりょく 8993 4077 4077 スキル プリンプタウンのゼロ 味方全体の状態異常を解除し、2ターンの間、味方全体の通常攻撃を「こうげき」×nの2連続攻撃にする さらに連続攻撃倍率をフィールド上の色ぷよ以外の数×2%アップする(最大50%まで) ☆6:「こうげき」×2.3 ☆7:「こうげき」×2.8 発動条件は40個 状態異常解除+全体連続攻撃化スキル。 蒸気都市のラグナスと同様のスキルで、倍率は蒸気都市のラグナスのノーマルとフルパワーの中間になっている。 通常の時点で充分な倍率ではあるが、意図的に倍率をアップさせにくいのが難点。蒸気都市のラグナスと異なりリーダースキルのハートBOX生成もない。 敵がハートBOXやおじゃまぷよを大量に生成してくるクエストなら、それに合せてスキルを発動し、「とくべつルール」や「連鎖のタネ」でフィールドをリセットすれば高い倍率が得られる。 プリンプタウンのハチ 相手全体をnターンの間、「麻痺」「脱力」「凍結」状態にする さらに2ターンの間、なぞり消し数をm個増やし、同時消し係数をk倍にする ☆6:1ターンの間「麻痺」「脱力」「凍結」。なぞり消し数を5個増やし、同時消し係数を5.5倍 ☆7:2ターンの間「麻痺」「脱力」「凍結」。なぞり消し数を7個増やし、同時消し係数を6.5倍 発動条件は40個 金樹の大魔法使いローザッテやプリンプタウンのリデルに似た複数状態異常+なぞり消し増スキル。 「麻痺」「脱力」でダメージをアップし、「凍結」で動きを止める扱いやすい組み合わせ。 なぞり消し増もプリンプタウンのリデルと同率と高倍率。 2ターンなので、状態異常を2ターン減少させる盾を持っているとみちびきのラフィーナのようなリーダースキルがないと状態異常を通せないのが弱点。 リーダースキル 味方全体の攻撃力をn倍、体力をm倍、回復力を1.5倍にし、 通常攻撃時のみ自属性ぷよを消した場合、味方全体のスキル発動ぷよ数をスタメンの主属性数+k減らす ☆6:攻撃力3.8倍、体力3.2倍、回復力1.5倍。スキル発動ぷよ数をスタメンの主属性数+1減らす ☆7:攻撃力4.8倍、体力3.5倍、回復力1.5倍。スキル発動ぷよ数をスタメンの主属性数+2減らす 五条悟、越前リョーマに似た 全ステータスを強化し、自身の主属性の色ぷよを消すと味方全体をスキル加速させる効果のリーダースキル。 コストが低い分、攻撃力倍率で劣る。 五条悟や越前リョーマと同様、5属性揃えた方が強力だが、4属性以下でもステータスは下がらないため扱いやすい。 コンビネーション 本家と同じ。 デッキ考察 評価 余談 入手可能なカードとしての実装はないが、☆5のカード画像も存在する。いずれも、メインストーリーで使用するためのものである。 + ☆5のカード画像 (ゲーム内では未実装) 登場と同時にコンビネーション「タイムパラダイス」が追加された。 プリンプタウンの時空探偵は本家のスキルの強化版だったのに対し、こちらは本家とは異なるスキルになっている。 各カード詳細 プリンプタウンのゼロ コンビネーションは「タイムパラダイス」「ボーイズ」「めがね」「トラベラー」「科学者」。 プリンプタウンのハチ コンビネーションは「タイムパラダイス」「ボーイズ」「トラベラー」「科学者」。
https://w.atwiki.jp/puyopuyodictionary/pages/17.html
ある意味ネタ的な格言。 魔導物語 泣いてないで楽しくなるように、自分の手で変えていかなくっちゃ(アルル) ぷよぷよ(初代) 単なる趣味だ(サタン) ぷよぷよフィーバーチュー! 知ったこっちゃありませんわ!(ラフィーナ) 15th レッツダンシング! (すけとうだら) 出来ない事は出来ない (アルル) あんなコトやそんなコト (サタン) 俺はカフェオーレ派だ!(シェゾ) その他 お前が欲しい!(シェゾ) あくまで主食は団子ネ!ごはんはおかずネ!あくまでも!(神楽) ※ まだ編集未完です